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最終更新日: 2021-10-13 00:00:00
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2021年10月06日 00:00
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ゲーム市場拡大の功罪 
社会とつながる…一方で依存の問題も

変化するニーズと生活様式

コロナ下、社会的距離を保つという新しい生活様式の中で、消費者のニーズは変化した。その一つがゲーム市場の拡大だ。今や日常生活におけるゲームの存在は大きなものだ。一方で、ゲームのもたらす弊害もある。韓国・中国政府による強制的な規制は有効だろうか。ゲームの社会貢献の側面も見過ごすことはできない。ゲームとの向き合い方を考察する。

■ゲーム市場拡大

コロナ禍の外出自粛など生活様式の変化がプラスに働き、世界のゲーム市場は拡大傾向にある。ゲーム業界のデータ年鑑「ファミ通ゲーム白書2021」(角川アスキー総合研究所)によると、20年の世界ゲームコンテンツ市場は前年比31・6%増となる20兆6417億円に達した。もっとも大きな市場はアジアで、前年比20%増となった。
市場拡大には、スマートフォンなどの普及により、専用ゲーム機を購入しなくても楽しめるゲームアプリが次々と開発されたことも影響している。
Facebookが20年7月に実施した、プレイヤーの行動(動機・好み・傾向など)に関する調査(米・英・カナダ・仏・独・韓国・日本・ベトナム・プラジルの9カ国・1万3000人を対象)では、コロナパンデミックの最初のピークが到来するまではゲームをプレイしていなかったという、新規プレイヤーが急増したと報告している。たとえば、韓国では940万人の新規プレイヤーが増え、34%の増加率となった。
ゲームを始めた動機としては、休日の外出自粛や在宅勤務により自宅にいる時間が長くなり、それに伴うストレス解消との回答が52%と最も多く、次いで達成感を得られる、暇つぶし、面白いゲームに惹かれて、夢中になれるテーマと繋がるなどの理由だった。20代では「コロナ禍で友人や知人と会えなくても、コミュニケーションをとりたいから」という理由が半数近くに及んだ。

■依存への取り組み

一方で、ゲーム依存症の問題が浮上した。これは「ゲームをやり過ぎて生活に支障が出る状態が長く続いている」ことをいう。
最も大きな弊害は睡眠不足だ。子どもたちがゲームに没頭するあまり朝に起きられなくなり、学校に遅刻したり欠席するようになることが社会問題となってきた。政府の対応として真っ先に動いたのが韓国だ。11年に「青少年夜間ゲームシャットダウン制」を導入し、16歳未満のユーザーに対して午前0時から6時までゲームサービスを提供した事業者を懲役または罰金刑に処すとした。反発も強く、翌年には申請により、ゲームプレイ時間を制限できる「ゲーム時間選択制度」も並行して導入された。最近は前者を撤廃して後者だけにする動きがあるが、強制的時間制限制度は変わらない。中国も同様にシャットダウン方式を取り入れ、更に厳格化した。
米国や台湾、日本はゲーム提供時間ではなく、コンテンツの内容について規制を設けている。暴力や麻薬など、社会の倫理規程から外れるものから未成年者を守る趣旨だ。
一方、日本でも香川県がゲーム時間を制限する条例を昨年4月に制定して話題となった。18歳未満に対するゲーム時間とスマホ利用時間帯の目安を設け、家庭内でのルール作りを促した。1年後の検証では、スマホの使用時間は減ったが、PCやモバイルでのゲーム時間はむしろ増えた。抜け道はいくらでもある。強制的に時間を制限するというやり方は、根本的な解決にならない。これは韓国・中国でも同様だ。

■ゲームの社会的活用

半面、精神医療分野の専門家らはゲームが及ぼす好影響について指摘、数学や歴史の成績を向上させ、チームワークや創造力を養うのに役立つ場合もあるというのだ。また、e―スポーツは「ゲームを通じた地域興し」に繋がるなど、社会への貢献度も高い。ゲームが原作の映画やドラマもヒットするなど、さまざまなコンテンツとの関わりも深くなっている。ゲームを通じて他者とつながることを望む声も多い。青少年への悪影響については、プロゲーマーによる啓蒙活動も効果的だろう。興味の対象を「ゲームを通じて社会をより良くする方法」に切り替えられるような教育課程があってもいい。ゲームといえばパズルや対戦、アドベンチャーなどがイメージされるが、建築会社運営シミュレーションや環境問題を取り入れた教育・実用タイプもある。ゲームのプラスの影響を拡大し、マイナス面を少なくしていく試みが必要だ。

2021-10-06 5面
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