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最終更新日: 2020-08-10 19:12:58
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2020年01月16日 00:00
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eスポーツ市場で韓日連携
先行する韓国のノウハウ学び共に成長

 世界で11億ドル(約1200億円)に達すると言われるeスポーツ市場。2022年にeスポーツファンは6億人を超え、野球を上回る規模に達するとの試算もある。韓国は他国に先駆けてeスポーツを展開、20年以上の歴史を持つ。日本でも急速に発展を見せるeスポーツ市場に、韓日連携事業モデルとして注目が集まっている。

 eスポーツは、いわゆるコンピューターゲームでの対戦のことだが、コントローラを巧みに操り、相手と一定のルールの下で対戦し勝敗を競うことから、スポーツの一種として認識されるようになった。
スポーツ、格闘などのゲームのほか最近ではパズルや音楽ゲーム部門もある。つまりeスポーツは、世の中に存在するあるいは新たに作られるゲームのジャンルごとに、部門を作っていける競技なのだ。
ゲーム業界の動向の調査会社Newzooの資料によれば、昨年のeスポーツ関連市場の売り上げは、世界で11億ドルに達するとされるが、前年比26・7%増という増加率の高さにも注目が集まっている。また、eスポーツ観戦者数の増加は毎年約15%程度が見込まれており、アジア競技大会やオリンピックで正式種目となる可能性も検討されている。
日本では18年に発足した一般社団法人日本eスポーツ連合(JeSU・岡村秀樹代表理事)が経済産業省の委託を受けて、eスポーツの発展に向けて動き出した。参考国として韓国や米国などの調査・分析も進めている。特に韓国では20年以上前からeスポーツ専門チャンネルが存在し、大会の企画・運営のノウハウが蓄積されているうえ、プロゲーマーも多数輩出している。また、今年は韓国で「韓日中eスポーツ国際競技会」が開催される予定であり、アジアを中心としたeスポーツの一層の広がりに期待が寄せられている。
eスポーツファンは16~34歳の若者世代が70%以上を占める。一方で高齢者も参加できるeスポーツイベントも実施され始めている。ゲーム依存などの弊害も課題としつつ、地方創生や共生社会の実現も視野に、また韓日協業のモデルとしてeスポーツは今年大きな注目を集めそうだ。

※「eスポーツ(esports)」とは、「エレクトロニック・スポーツ」の略で、広義には、電子機器を用いて行う娯楽、競技、スポーツ全般を指す言葉であり、コンピューターゲーム、ビデオゲームを使った対戦をスポーツ競技として捉える際の名称。(定義=一般社団法人日本eスポーツ連合)

2020-01-16 5面
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