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最終更新日: 2019-02-20 00:00:00
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2018年11月28日 00:00
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韓国最大のゲームショー 過去最高23万人が来場

 14~18日、釜山のコンベンションセンターBEXCOで、韓国最大のゲームショー「G-STAR」が開催された。G-STARは今年で14回目を数える。今回は662社が参加し、23万人が会場を訪れ、過去最大の来場者数を更新した。韓国のゲーム産業は、コンテンツ産業分野を先導するほど成長を見せている。

 今回、G―STARの来場者数は韓国のゲーム産業の規模を計る指標になっている。首都圏ではない釜山で行われたイベントだが、来場者数は約23万人に達した。今年9月に行われた世界三大ゲームショーの一つである「東京ゲームショー」には29万人が来場した。東京ゲームショーには668社が出展、会場は幕張メッセだった。それと比較しても、韓国人のゲームへの関心は相当なものといえよう。
韓国のゲーム市場は、世界のゲーム業界にも多くの影響を与えた。「PCバン」と呼ばれるネットカフェ文化やその収益モデル、単純なゲーム大会を超えたe―スポーツという、ゲームの新たな可能性を先導したのも韓国のゲーム市場だった。このように韓国ではゲーム産業が勢いを増して成長し、今では韓国を代表するコンテンツの一つとなった。
韓国コンテンツ振興院によると、2017年の韓国の文化コンテンツ輸出額は約68億9000万ドル。そのうちゲーム産業の比率は約56・67%を占める。韓国の代表的な文化コンテンツ産業といわれているK―POPを含めた音楽産業は約6・6%に過ぎない。実際、韓国の代表コンテンツ産業はゲームだと言っても過言ではない。
ところが、韓国政府はゲーム業界に対し矛盾する態度を取っている。ゲーム業界を支援しながら、一方で規制を重ねているのだ。10月の国政監査によれば、中小ベンチャー企業部の監査では「ゲーム規制によって業界の成長動力が弱化した」との指摘があったが、保健福祉部からは「ゲーム中毒を疾病として認定し、これを予防するためゲーム規制を強化するべき」という主張があった。
教育に熱心な韓国では、勉学の邪魔になっているという点で、ゲームやアニメなどの文化自体を敵視する風潮がある。この意見に対応しゲームには多くの規制がかけられたが、ゲーム業界は成長を続けている。
ゲーム規制は世論を意識した人気取りではなく、本当に国のための政策なのか。未来産業を抑制しているのではないだろうか。

2018-11-28 5面
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